Lehren und lernen mit vr in der berufsbildung

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Wie lässt sich Virtual Reality in der beruflichen Bildung nutzen? Das Erasmus+ Projekt TeachINVR wird eine Kombination aus Methodik, Leitfaden und „To-do“-Listen entwickeln, die alle notwendigen Informationen über den Einsatz von VR für das Lehren und Lernen als (Berufsschul-)Lehrer:in oder Ausbilder:in enthält.

ENNE Partner Wisamar ist einer der Projektpartner.

Die Motivation

Die Covid-19-Pandemie hat das Bildungswesen aufgrund der mangelnden digitalen Kompetenzen der Lehrkräfte und Ausbilder:innen stark beeinträchtigt. In dieser Krise liegt jedoch auch eine Chance für das Voranbringen der Digitalisierung und neuer Kenntnisse sowie den Aufbau von Kapazitäten für alle Akteure der Berufsbildung, einschließlich Lernende, Anbieter, Lehrkräfte und politische Entscheidungsträger:innen.

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Das Problem

Digitale Unterrichtsmethoden und der Einsatz von Tausenden von verfügbaren Tools stellen für Berufsbildner:innen, Lehrer:innen und Ausbilder:innen nach wie vor ein Hindernis dar.

Die Wissenslücken in den Reihen des Beurfsbildungspersonals sind beträchtlich, und diese Lücke wirkt sich auf die gesamte Lerngemeinschaft aus.

Die Lösung

Eine Plattform, auf der Lehrkräfte in der beruflichen Bildung wirksame Instrumente finden und Wissen und bewährte Verfahren mit Gleichgesinnten austauschen können.

Die Ziele von TeachINVR

Darauf zielt das Projekt ab:

  • Modernisierung und Innovation der beruflichen Bildung
  • Erwerb von neuen digitalen Kompetenzen
  • Einsatz von Virtual Reality in der Berufsbildung
  • Schulung der Lehrkräfte in der beruflichen Bildung im Umgang mit VR
  • Zugang zu Tools und Methoden

Die Ergebnisse von TeachINVR

  1. Innovative Lehr/Lernmethodik für VR in der Berufsbildung. Ein Einführungsmaterial in Form einer PDF-Datei, die das notwendige Wissen über die Technologie selbst und die Methodik für die Nutzung durch Lehrkräfte enthält.
  2. Handbuch für die Gestaltung, Umsetzung und Bewertung von VR im Unterricht. Das Handbuch ist die Anwendung der Methodik in einem tatsächlichen Schulungshandbuch, das sich sowohl an Ausbilder:innen als auch an Lehrer:innen richtet.
  3. VR-Erfahrung für Berufsbildner:innen. Die Nutzenden können in einem speziell entwickelten VR-Szenario erleben und ausprobieren, wie die Anwendung im Unterricht funktionieren könnte. Der Inhalt des VR-Kurses wird eine praktische Anwendung der Methodik bzw. des Handbuchs sein.
  4. Ein Leitfaden für Berufsbildner:innen, den sie verwenden können, falls sie keine Zeit haben, die Materialien (Methodik und Handbuch) durchzuarbeiten. Es handelt sich um eine Art Checkliste oder eine To-do-Liste für Pädagogen. Der Leitfaden verweist auf die vorangegangenen Materialien und verweist auf die Kapitel, in denen Pädagogen detailliertere Informationen finden können.

Mehr zu TeachINVR: https://teachinvr.eu/de/home-2